Gimnasia

  1. Primero debes tener el galardón de Estado Físico.
  2. Haz por lo menos cinco diferentes ejercicios de precalentamiento.
  3. Demuestra que puedes dirigir ejercicios de precalentamiento y flexiones al comienzo de una clase.
    • Practica salto alto. Registra el mejor de cuatro.
    • Practica salto largo. Registra el mejor de cuatro.
  4. Corre 50 metros en 10 segundos.
  5. Haz lo siguiente:
    • Flexión hacia atrás.
    • La rueda.
    • Torsión hacia atrás.
    • Torsión hacia atrás con las piernas abiertas.
    • Flexión hacia adelante.
    • Flexiones de las piernas.
    • Torsión hacia adelante con la piernas abiertas.
    • Equilibrio sobre la barra.
    • Camina con las manos.

A Y U D A

  1. Los aventureros deben tener el galardón de Estado Físico antes de comenzar esta especialidad. Todas las actividades relacionadas con la gimnasia deben ser estrechamente supervisados por un adulto.
  2. Los ejercicios ideales de precalentamiento para los niños incluyen saltos ligeros intermitentes, saltos alternados primero con un pie y después con el otro, caminar imitando a algunos animales (elefante, cangrejo, canguro, rana, conejo), correr sin avanzar, saltar la cuerda, etc. Permita que cada niño dirija una sesión de precalentamiento. Flexiones de piernas, de espalda, de muñecas, de tobillos (haciéndolos girar), de la cabeza (a un lado primero, después al otro y a continuación levantar la cabeza). Registre Ud. mismo el mejor de los cuatro.
  3. Use cronómetro o un reloj con segundero para controlar el tiempo. Posiciones: flexión/descanso, pica, estoque.
  4. Con respecto a los movimientos: Para mayor seguridad asegúrese de que los niños tengan las manos apoyadas sobre el piso cuando hacen la flexión hacia atrás. Cuide que los niños tengan las piernas y los brazos derechos, y que se toquen con los dedos al hacer la rueda. Primero de pie; después deben inclinarse lentamente hacia atrás hasta que las manos toquen piso. De pie y con las piernas abiertas, el niño debe inclinarse hacia atrás hasta poner las manos entre las piernas; debe tratar de tocar los hombros con las manos. Después debe afirmarse con las manos en el piso para levantar los pies en alto. Haga que los niños practiquen esta flexión, teniendo cuidado de que se mantengan firmes para que no se hagan daño. El ejercicio comienza con el niño apoyado sobre el piso con las manos y los pies; entonces, lentamente, se levanta hasta quedar bien derecho. De pie y con las piernas abiertas, el niño debe inclinarse hacia adelante hasta tomarse las piernas; entonces debe levantar la cabeza para hacerla girar sobre el cuello. Después cebe afirmarse con las manos en el piso para levantar los pies en alto. El niño debe caminar sobre la barra del gimnasio; cada vez que da un paso debe tocarse la rodilla con el otro pie. El niño debe caminar con las manos y los pies en alto. Debe poder hacerlo sin ayuda. Enséñeles a aprender esta técnica apoyándose primero contra una pared, hasta que lo pueda hacer sin esa ayuda. Recuerda que para algunos niños la gimnasia será más fácil que para otros. Dirija todo de manera que resulte divertido, y reconozca los esfuerzos de los niños. Siempre debe estar cerca un adulto para cuidar que no se hagan daño.
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Excursionismo Pedestre

  1. Haz una excursión por el campo y colecciona lo siguiente:
    • Una hoja, y di de qué árbol o planta proviene.
    • Una pluma, y di de qué ave es.
    • Una piedra, y di de qué clase es.
    • Una semilla, e identifica la planta de la cual procede.
  2. Aprende de memoria y repite las siguientes reglas del buen excursionista:
    • Nunca derribes árboles.
    • Nunca arranques plantas.
    • Nunca elimines ninguna clase de señales.
    • Nunca entres en un lugar que tenga un letrero que diga: “No pasar”.
    • Pide permiso antes de entrar en propiedad privada.
    • Nunca arrojes basura en ninguna parte.
  3. Dinos por qué parte del camino se debe avanzar y por qué.
  4. Camina un kilómetro hasta un lugar adecuado para tener un picnic, lleva tu propia merienda y cómela allí.
  5. Haz dos caminatas de por lo menos un kilómetro y medio cada una. Una con el club y la otra con tu familia. Haz lo siguiente mientras avanzan juntos:
    • Busca cosas de la naturaleza en orden alfabético, como puede ser A para abeja, B para burro, C para cabra, etc.
    • Habla acerca de lo que ves, y di en que día de la semana fueron creadas.
  6. Aprende de memoria y repite las siguientes cinco reglas para la seguridad durante las excursiones:
    • Siempre camina acompañado por lo menos por una persona.
    • Siempre lleva agua cuando sales a caminar.
    • Usa zapatos cómodos.
    • Usa la ropa adecuada.
    • Mira por dónde vas para que no te pierdas.

A Y U D A

  1. El propósito de este ejercicio consiste en desarrollar el sentido de observación, y explorar para compartir.
  2. Analice estas reglas, y asegúrese de que los aventureros comprenden la razón de cada una de ellas.
  3. Consulte con las autoridades camineras para averiguar qué reglas están en vigencia en la localidad. Siempre camine al costado de la carretera.
  4. Disfruten de la caminata y del picnic. Asegúrese de que los chicos llevan su propia comida y su ropa, etc.
  5. Al caminar juntos conversen acerca de lo que ven, y ayúdeles a determinar cuándo fueron creadas esas cosas, como por ejemplo los árboles, las aves, los peces, las mariposas, los caballos, etc. Una caminata debe ser con el club o la clase de la escuela, y la otra con la familia del chico. Pida que los padres escriban una nota para confirmar esa caminata.
  6. Los niños nunca son demasiado jóvenes como para no aprender las reglas de seguridad que se deben aplicar cuando se camina con un compañero, como por ejemplo llevar agua, usar zapatos y ropa cómodos, y observar todo para no perderse.
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Excelencia en la Lectura

  1. Los aventureros deberán leer dos libros no leídos previamente en las siguientes categorías:
    • Naturaleza
    • Misión o Biografía.
    • Biblia.
    • Nuevos libros (publicados en los últimos dos años).

A Y U D A

  1. Ayude a los niños a seleccionar los libros que va a leer y motívelos en su lectura de tal manera que puedan ellos hacer un buen hábito de lectura.
  2. Pida a los padres de ser posible que incentiven al aventurero al concluir la lectura de cada libro.
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Estado Físico

  1. Haz una lista de cuatro cosas que aseguran el estado físico.
  2. Corre lentamente 800 metros, o 50 metros en 10 segundos.
  3. Haz un salto alto. (registra el más alto de cuatro saltos).
  4. Salta a la cuerda por tres minutos.
  5. Haz tres diferentes tipos de flexiones, y mantente en posición, en cada caso, por lo menos diez segundos.
    • De piernas.
    • De abdomen.
    • De brazos.
  6. Participa de una carrera de obstáculos.
  7. Demuestra tu habilidad para hacer las siguientes cosas:
    • Diez flexiones.
    • Subir por un poste, una cuerda o trepar un árbol.
    • Colgarte de la barra con las manos y las piernas.
  8. Participa con tu grupo de juegos organizados que requieran buen estado físico, como por ejemplo volley ball, carrera de postas, salto de rana, etc.

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Nota: esta especialidad es uno de los requisitos de la clase de Rayitos de Sol.

  1. El buen estado físico incluye una alimentación adecuada, descanso, agua, ejercicio, fuerza, buen funcionamiento del aparato cardiovascular, flexibilidad, resistencia, es decir, conservar el organismo en las mejores condiciones posibles.
  2. Las carreras lentas o rápidas, en grupo, siempre se deben practicar bajo la supervisión de un adulto.
  3. El participante debe caer sobre un colchón u otro elemento blando como arena o aserrín. Asegúrese de que la barra esté sostenida por soportes, y no firmemente asegurada a los postes, para que los chicos no se hagan daño.
  4. Hágales practicar varios juegos con la cuerda, y déles tiempo para practicar primero, ya que es posible que algunos de ellos jamás hayan saltado con una cuerda.
  5. Al hacer flexiones, procure que sean estáticas, es decir, que duren 15 segundos, sin moverse.
  6. Organice una carrera de obstáculos para que los aventureros puedan correr alrededor, por encima y a través de los obstáculos. Use neumáticos, cajas de cartón, postes bajos y altos, y cuerdas.
  7. Un adulto debería supervisar estas actividades.
  8. Estos juegos se deberían jugar en grupo o en familia, de ser posible. Un adulto debería supervisarlos.
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Computadoras

  1. Explique el propósito de cada cosa:
    • Sistema de Computadora
    • Monitor
    • Mouse
    • Teclado
    • Unidad de Proceso Central (CPU o Tarro)
    • Disco duro
    • Escáner
    • CD ROM
    • Disquete
    • Impresora
    • Network o Red
    • MODEM
  2. Para que sirven las computadoras?
    • Documentos y libros
    • Base de Datos
    • Calcular
    • Comunicaciones
    • Investigación
    • Diversión
  3. Haga una de las siguientes:
    • Escriba e imprima una nota de agradecimiento.
    • Juegue en un programa educacional.
  4. Haga una de las siguientes:
    • Visite una oficina y vea como una computadora ayuda a la persona en su trabajo.
    • Visite un vendedor de computadoras y vea una demostración de lo último en la tecnología.
    • Conozca la primera línea del teclado.
    • Muestre la posición correcta de las manos en el teclado.
    • Explique porque la posición correcta de las manos es importante.
    • Escriba en un programa elemental de mecanografía. (Word, bloc de notas)

A Y U D A

  1. Los requisitos son principalmente prácticos, puede asesorarse por cualquier usuario de computadoras.
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Coleccionista

  1. Describe lo que hace un coleccionista.
  2. Haz una lista de cinco cosas que la gente suele coleccionar.
  3. Haz dos colecciones personales diferentes, con por lo menos veinte elementos cada una.
    • Cosas como estampillas, tarjetas postales, monedas, etc.
    • Cosas de la naturaleza como hojas, piedras, plumas, conchas, etc. o
    • Colecciona objetos de la naturaleza como grupo o clase.
  4. Durante una exposición de coleccionistas presenta tu colección personal con los objetos prolijamente ordenados e identificados.
  5. Muestra tus colecciones y explica qué has aprendido por medio de una de ellas.

A Y U D A

  1. Un coleccionista es alguien que junta objetos y aprende algo de lo que colecciona.
  2. Algunos ejemplos son: estampillas, autoadhesivos, botones, monedas, muñecas, autitos de colección, boletos de bus, piedras, conchas, plumas, etc.
  3. Asegúrese de que está permitido coleccionar cosas en la zona donde vive. Haga planes de antemano acerca de lo que quiera coleccionar. Podría tratarse de piedras, hojas o semillas. Una manera de hacerlo es coleccionar cosas guiándose por las letras del alfabeto, aunque no sea en orden: M para mariposas, I para insectos, F para flores, etc. Los objetos que se coleccionan pueden ser de la naturaleza o de otra clase. También se puede organizar una cacería de objetos previamente planificada, con claves escritas para que los chicos las sigan, y con un <> al final de la cacería, que podría ser un juguete, un juego de mesa, un alimento, etc.
  4. Esta podría ser una actividad del club, de la escuela o de la escuela sabática.
  5. Permita que los niños escojan los objetos que quieran coleccionar o que ya estén coleccionando, o algo disponible en la zona donde viven, como botones, autoadhesivos, figuras de gatos, miniaturas, objetos de la naturaleza, etc.

Anime a los niños a hablar de sus colecciones una vez que estén prolijamente ordenadas, para explicar por qué se dedicaron a esa colección en particular, o a contar qué aprendieron de las cosas que estuvieron coleccionando.

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Ciclismo

  1. Debes tener el distintivo de Seguridad en las Carreteras.
  2. Demuestra que sabes lo siguiente:
    • Cómo mantener limpia la bicicleta.
    • Cómo manejar con seguridad una bicicleta.
    • Cómo hacer señales de giro mientras vas en la bicicleta.
    • Cómo cuidar la bicicleta.
  3. Debes participar de una actividad en la que se usen bicicletas.
  4. Demuestra tu habilidad para leer un mapa carretero o dibujarlo.
  5. Debes participar en una salida en bicicleta de ocho kilómetros

A Y U D A

  1. El aventurero debe terminar la especialidad de Seguridad en las Carreteras antes de comenzar su especialidad en ciclismo.
  2. Podría ser necesario enseñarles estas habilidades a los aventureros.
  3. Haga planes para celebrar el Día del Ciclista. Podría incluir estas actividades.
    • Inspección de las bicicletas por parte de un oficial de la policía caminera.
    • Un desfile de bicicletas previamente decoradas. Dé un premio a la mejor.
    • Juegos que se pueden practicar en bicicleta: carrera de velocidad (quien llega primero a la meta), carrera de lentitud (quien llega último a la meta sin bajar los pies), carrera de postas, carrera de obstáculos, etc.
  4. Dibujar mapas es divertido. Los mapas deben ser sencillos. Use lápices y reglas. Los chicos podrían mostrar cómo van al supermercado, a la verdulería, a la escuela, a la iglesia, etc.
  5. Haga planes para tener una salida en bicicleta de ocho kilómetros. Debe haber algunos obstáculos en el camino. Déle un premio a los que completen con éxito el viaje.
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Carpintero

  1. Explica cuál es la tarea de un carpintero.
  2. Menciona tres cosas que hace un carpintero.
  3. Lee los siguientes textos y di qué hizo cada carpintero.
    • Gén. 6:14-16.
    • Ex. 30:1-3
    • 2 SAM. 5:11.
  4. Identifica las herramientas básicas para trabajar con madera, y explica qué se debe hacer para cuidarlas adecuadamente.
  5. Visita uno de los lugares mencionados abajo.
    • Un depósito de madera.
    • Un negocio donde se vende madera en bruto.
    • Una carpintería.
    • Un aserradero.
  6. Con herramientas de carpintero haz una de las siguientes cosas:
    • Una jaula o un comedero.
    • Un llavero.
    • Un servilletero.
    • Otro objeto útil hecho con madera.
  7. Conversa con tus amigos acerca del carpintero Jesús, y las cosas que pudo haber hecho.

A Y U D A

  1. Un carpintero es alguien que hace cosas de madera y las repara.
  2. Algunas de las cosas que hacen los carpinteros son partes de edificios, muebles, juguetes, etc.
  3. El arca, el altar y el templo.
  4. Las herramientas básicas incluyen el martillo, el serrucho, la cinta de medir, el destornillador, el cincel, el cepillo y las reglas. Enséñeles a limpiar y a poner en su lugar cada una de esas herramientas después de usarlas. Podría pedirle a un carpintero que viniera a la clase para explicar el uso y el cuidado de esas herramientas.
  5. Esto se puede hacer con el grupo, con los padres, o un carpintero podría servir de guía durante la visita, y mostrar diferentes clases de madera.
  6. Use diseños sencillos para llevar a cabo los proyectos que elijan. Para mayor seguridad usen sólo herramientas manuales. Esta parte del proyecto debe ser estrictamente supervisada por un adulto capaz de explicar el uso adecuado de las herramientas.
  7. Mateo 13:55 nos dice que Jesús era carpintero. Conversen acerca de cómo le habría ayudado él a José a hacer mesas, bancos, escaleras, marcos de puertas y ventanas, etc.
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Ayudante de Primeros Auxilios

  1. Haz una demostración de cómo tratar una raspadura o una herida cortante. Dinos por qué es peligroso usar vendas o telas sucias.
  2. Dinos cómo se trata una hemorragia nasal.
  3. Muéstranos cómo usar como venda una bufanda o un pañuelo.
  4. Ayuda a hacer un vendaje mejor que éste. Dinos cómo se tratan las pequeñas quemaduras, los hematomas, las heridas cortantes, la picazón, las espinas y las mordeduras.
  5. Colabora en la preparación de un botiquín, y dinos cómo y para qué se usan las cosas que contiene.
  6. Describe el símbolo de los primeros auxilios, y dibújalo.
  7. Practica con un adulto lo que sepas de primeros auxilios.

A Y U D A

Nota: No es la intención de esta especialidad dar un curso completo de Primeros Auxilios. Su énfasis, como lo indica el título, es preparar a los aventureros para que sean “ayudantes”.

  1. Una venda o tela sucia puede producir infecciones. Enséñeles a tratar una herida cortante o una abrasión con agua corriente; dígales que apliquen después algún antiséptico y que cubran la herida con una venda limpia.
  2. Dígales que conviene que el paciente se siente, se incline levemente hacia adelante y que apliquen presión sobre la fosa nasal que sangra. Enséñeles a aplicar una compresa fría sobre la nariz y el rostro.
  3. Consiga un manual de primeros auxilios con figuras que ilustren este proceso, o ilústrelo haciéndolo Ud. mismo.
  4. El aventurero debe reunir lo que se necesite: vendas, cinta o tela adhesiva, antisépticos, etc. Después de usarlos, dígales que pongan todos esos elementos de nuevo en su lugar. Estudie el manual de primeros auxilios antes de hacer cualquier demostración.
  5. Esta podría ser una actividad del grupo o de la familia. Se puede usar una caja de zapatos para hacer un botiquín. Pídales a los chicos que digan que debe tener: vendas, cinta o tela adhesiva, curitas, desinfectantes, algodón esterilizado, antisépticos, colirio, etc. Pídales que se pongan en orden todas estas cosas en el botiquín. Llévenlo consigo cada vez que tenga alguna actividad de los aventureros.
  6. En la mayor parte de los países este símbolo es una cruz roja. Asegúrese de que los aventureros son capaces de reconocer el símbolo que se usa en su país.

Hay que vigilar muy bien a los chicos para estar seguros de que están aprendiendo todo correctamente.

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Olimpiadas

  1. Aprenda un poco sobre los juegos olímpicos:
    • ¿Dónde estaban primero sostuvieron?
    • ¿Cuándo?
    • ¿Dónde los juegos siguientes serán llevados a cabo?
  2. Haga una bandera olímpica.
  3. Haga una antorcha olímpica.
  4. Juegue un juego olímpico.
  5. Haga una cadena olímpica de colores.
  6. Memorice II Timoteo 4:7.
  7. ¿Quién en el Nuevo Testamento habla de correr la carrera?
  8. Discuta con su padre o profesor lo qué I corintios 9:24-26 significa.

A Y U D A

  1. Ayúdese con una enciclopedia para los puntos A y B,
  2. Los Juegos Olímpicos Modernos fueron creados por Pierre de Coubertín, el principal impulsor de la Educación Física en Francia, quien quería recuperar los ideales deportivos de la Grecia Clásica.
  3. La Primera Olimpíada de los Juegos Modernos tuvo lugar en 1896 en Atenas, Grecia.
  4. Para los Juegos Olímpicos de Londres, cada país participante tuvo la posibilidad de desfilar con sus respectivas banderas. En esa ocasión, el Barón Pierre de Coubertín expresó “Lo importante no es ganar sino competir”, frase que quedó en la historia de los Juegos.
  5. La bandera puede ser en tamaño de hoja carta, 21 por 28 cm. aproximado.
  6. Cada persona realiza una antorcha, en forma de Cono, la cual puede ser hecha en Papel Maché.
  7. Puede ser cualquier juego, especialmente de atletismo, salto con garrocha, carrera con obstáculos, carrera de relevos, salto largo, etc.
  8. Para ellos utilice los colores de los anillos olímpicos, es decir, negro, amarillo, verde, rojo y azul, combínelos todos.
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